Penggunaan Sport Card berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa dalam Pembelajaran Bola Voli

Authors

  • Novita Nur Synthiawati Universitas PGRI Jombang
  • M. Zaim Zen Universitas PGRI Jombang
  • Dwi Ningrum Universitas PGRI Jombang

DOI:

https://doi.org/10.46838/spr.v6i2.801

Keywords:

Sport Card; Augmented Reality; Student Understanding; Volleyball

Abstract

This study aims to analyze the impact of using Sport Cards based on Augmented Reality (AR) on students’ understanding in volleyball learning. A quantitative approach was employed using a pre-experimental design in the form of a one-group pretest-posttest model. The participants were 27 sixth-grade students at MI Hasyim Asy’ari. A cognitive test was utilized as the research instrument to assess students’ conceptual understanding. The findings revealed an increase in the average score from 61.37 in the pretest to 84.44 in the posttest. The results of the paired sample t-test showed a significance value of 0.000 (p < 0.05), indicating a statistically significant difference before and after the intervention. These results demonstrate that AR-based Sport Cards are effective in enhancing students’ understanding of basic volleyball techniques and show strong potential for the integration of interactive technology in physical education.

References

Abraham, I., & Supriyati, Y. (2022). Desain Kuasi Eksperimen Dalam Pendidikan: Literatur Review. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 8(3), 2476–2482. https://doi.org/10.58258/jime.v8i3.3800

Ahdan, S., Priandika, A. T., Andhika, F., & Amalia, F. S. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bola Voli Mengunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Learning Media For Basic Techniques Of Volleyball Using Android-Based Augmented Reality Technology.

Al Ardha, M. A. (2022). Inovasi digital learning pada mata pelajaran pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan (PJOK). Teknologi Metaverse Dalam Ilmu Keolahragaan, 39–45.

Ali, A., Maniboey, L. C., Megawati, R., Djarwo, C. F., & Listiani, H. (2024). Media Pembelajaran Interaktif: Teori Komprehensif dan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif di Sekolah Dasar. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.

Kasi, R. (2023). Pembelajaran Aktif: Mendorong Partisipasi Siswa.

Latar, I. M. (2024). Pemanfaatan media audio visual dalam pembelajaran kebugaran jasmani pada siswa sekolah dasar. Yang Terdepan Dalam Pemanfaatan Media Pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, Dan Kesehatan, 27.

Lestari, N. P., Fatih, M., Alfi, C., & Rofi’ah, S. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Flash Card Berbasis Augmented Reality Pada Materi Tata Surya Untuk Meningkatkan Self Efficacy. Patria Educational Journal (PEJ), 4(1), 16–22.

Muti, I., Hasyim, D. M., Ms, S. S. U., & Anwar, S. (2024). Pemanfaatan Teknologi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Iteraktif Era Metaverse. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume, 4, 5463–5474.

Rahmawati, T. A., Supardi, Z. A. I., & Hariyono, E. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis video dengan model POE (Predict Observe Explain) untuk melatihkan keterampilan proses IPA siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(1), 1232–1242.

Rebello, C. M., Deiró, G. F., Knuutila, H. K., de Souza Moreira, L. C., & Nogueira, I. B. R. (2024). Augmented reality for chemical engineering education. Education for Chemical Engineers.

Resti, N., Ridwan, R., Palupy, R. T., & Riandi, R. (2024). Inovasi Media Pembelajaran Menggunakan AR (Augmented Reality) pada Materi Sistem Pencernaan:(Learning Media Innovation Using Augmented Reality on Digestive System Material). BIODIK, 10(2), 238–248.

Revo, A. F., Barliansyah, B., & Batu, B. L. (2024). INOVASI PEMBELAJARAN PJOK DENGAN PENERAPAN VR DAN AR: Literatur review. SEMINAR NASIONAL LPPM UMMAT, 3, 830–836.

Sastradinata, B. L. N. (2023). Transformasi mindset dalam membangun kemampuan berpikir kritis melalui metode pembelajaran aktif. Deepublish.

Tumaloto, E. H., Ilham, A., Rizky, O. B., & Datau, S. (2024). Edukasi Penggunaan Media Pembelajaran Pendidikan Jasmani Berbasis Augmented Reality. Lamahu: Jurnal Pengabdian Masyarakat Terintegrasi, 3(2), 128–134.

Yasin, M., Kelrey, F., Ghony, M. A., Syaiful, M., Karuru, P., Pertiwi, A., Abadi, A., Ardiansyah, W., Kabanga’, T., & Aryanti, N. (2023). Media Pembelajaran Inovatif : Menerapkan Media Pembelajaran Kreatif untuk Menyongsong Pendidikan di Era Society 5.0 (E. Efitra (ed.)). PT. Sonpedia Publishing Indonesia.

Published

2025-07-23

How to Cite

Synthiawati, N. N. ., Zen, M. Z. ., & Ningrum, D. . (2025). Penggunaan Sport Card berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa dalam Pembelajaran Bola Voli. SPRINTER: Jurnal Ilmu Olahraga, 6(2), 440-444. https://doi.org/10.46838/spr.v6i2.801