Analisis Pengaruh E-Sports Divisi Mobile Legends terhadap Literasi Digital Siswa SMPN 13 Malang
DOI:
https://doi.org/10.46838/spr.v5i2.559Keywords:
E-sports, Mobile Legends, Literasi Digital, SiswaAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara kualitatif pengaruh partisipasi dalam e-sports divisi Mobile Legends terhadap literasi digital siswa SMPN 13 Malang. Metode penelitian deskriptif kualitatif digunakan untuk mengumpulkan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Studi ini melibatkan tujuh siswa laki-laki dari SMPN 13 Malang yang berpartisipasi dalam turnamen e-sports Mobile Legends. Hasil dari beberapa aspek literasi digital menunjukkan bahwa: (1) Kemampuan fungsional dan dasar untuk menggunakan teknologi digital, seperti ponsel, komputer, dan aplikasi, meningkat (2) Kreativitas dengan membuat strategi permainan, memanfaatkan fitur game, dan membuat konten kreatif terkait e-sports meningkat (3) Kemampuan untuk bekerja sama dan berkomunikasi secara efektif dengan anggota tim untuk mencapai tujuan bersama meningkat. (5) Pemahaman sosial dan budaya saat bekerja dengan anggota tim yang beragam latar belakangnya meningkat. (6) Kemampuan berpikir kritis dan evaluasi saat membuat keputusan strategis dan menganalisis situasi permainan meningkat. (7) Pemahaman dan penerapan elemen keamanan digital (e-safety) dalam e-sports meningkat. Implikasi dari penelitian ini adalah perlunya dukungan dari pihak sekolah untuk mengintegrasikan e-sports ke dalam kurikulum dan ekstrakurikuler, sehingga dapat berkontribusi dalam meningkatkan literasi digital siswa. Kesimpulan pada penelitian ini menunjukkan bahwa partisipasi dalam tim E-Sports divisi Mobile Legends dapat memberikan kontribusi positif bagi peningkatan literasi digital siswa SMPN 13 Malang.
References
Andromeda, N., & Yuniwati, E. S. (2022). Analisis Hubungan Interaksi Sosial dan Konsep Diri pada Gamers Mobile Legend di Kota Malang. 2(3), 575–582.
Bella, L., & Hakiky, D. (2020). Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Digital Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar dan Keterampilan Gerak Dasar Shooting Bola Basket Implementation Use of Learning Media Digital Game-Based Learning for motivation to Learn and Basic Motion Sk. Jurnal Penelitian Pendidikan, 20(April), 72–82.
Dinata, K. B. (2021). ANALISIS KEMAMPUAN LITERASI DIGITAL MAHASISWA COVID-19 proses Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan . Dampak yang mandiri . Salah satu kemampuan yang berperan cukup penting dalam memfasilitasi. 19, 105–119. https://doi.org/10.31571/edukasi.v19i1.
Fahmi, A. M. (2022). E-Sport Menjadi Salah Satu Cabang Olahraga. In Jurnal Edukasimu (Vol. 2, Issue 3).
Fitriana, I., & Rois, M. M. (2023). Analysis of Metaphors Applied in Mobile Legends Game. 15(September), 118–132.
Gordillo, A., Barra, E., & Sonsoles, L. (2021). Development of Teacher Digital Competence in the Area of E-Safety through Educational Video Games. 1–12.
Green, C. S. (2019). Social Policy Report. 32(1), 1–33. https://doi.org/10.1002/sop2.3
Hasanah, Z., & Himami, A. S. (2021). Model pembelajaran kooperatif dalam menumbuhkan keaktifan belajar siswa. Irsyaduna: Jurnal Studi Kemahasiswaaan, 1(1), 1–13.
Kelly, S., & Leung, J. (2023). The New Frontier of Esports and Gaming : A Scoping Meta-Review of Health Impacts and Research Agenda. 3(March 2021), 1–10. https://doi.org/10.3389/fspor.2021.640362
Khudzaifah, K., Kristiyanto, A., Aprilijanto, T., & Riyadi, S. (2023). Analisis E Sport Sebagai Cabang Olahraga Baru. Prosiding Simposium Nasional Multidisiplin (SinaMu), 4, 416–423.
Li, H., Lu, Y., & Yan, H. (2022). E-Sports Training System Based on Intelligent Gesture Recognition. Computational Intelligence and Neuroscience, 2022. https://doi.org/10.1155/2022/2689949
Musfikar, R., Al-Thariq, A., & Ridwan, R. (2023). Kompetensi Literasi Digital Di Kalangan Anak Muda. Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, Dan Jaringan, 8(2), 88–93.
Nugroho, C., & Nasionalita, K. (2020). Indeks Literasi Digital Remaja di Indonesia Digital Literacy Index of Teenagers in Indonesia. 5(2), 215–223. https://doi.org/10.30818/jpkm.2020.2050210
Pradana, M. B., Kristiyanto, A., & Siswandari, S. (2020). Acceptability Level of Students in Pradita Dirgantara Senior High School against E-Sport as an Extracurricular Alternative. Budapest International Research and Critics in Linguistics and Education (BirLE) Journal, 3(4), 2128–2140. https://doi.org/10.33258/birle.v3i4.1475
Selegi, S. F., & Aryaningrum, K. (2022). Literasi Digital Untuk Meningkatkan Kreativitas Mahasiswa Melalui Pembuatan Video Tutorial Alat Peraga Edukasi Pendahuluan. 12(1), 77–89.
Syahfira, I., Siregar, Y. D., & Purwaningtyas, F. (2023). HUBUNGAN ANTARA LITERASI DIGITAL DENGAN PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM “ UISU ” PEMATANG SIANTAR. 15(1), 92–102.
Tampubolon, S. W., & Dirgantara, P. (2023). PENGARUH KONTEN YOUTUBE OURA GAMING TERHADAP. 8(4), 684–694.
Published
How to Cite
Issue
Section
Copyright (c) 2024 Adam Iqbal Sebyl Nasrullah, Yulianto Dwi Saputro

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.